这种自我挑战可以说是所有挑战中最难的一个部分,但却也是最能有效提升自己的办法,因为自己和自己战斗除了可以研究新的战术配合战斗技巧之外,还可以顺便检查一下自己的破绽和缺陷,这样就可以更好的改进这些缺点和问题。
松本正贺带这帮人到这边来并不是我们之前计划好的,这个可以说是松本正贺临时起意。不过到这种地方也没什么大不了的。松本正贺来这里事实上就是为了来这里重温一下挑战自我的感觉,之前在被我们行会秘密特训的那段时间里松本正贺可是没少在这里训练。
刚开始那些日本行会会长们对我们的这个挑战中心相当的不以为意,因为它们以为这不过是个竞技场的改版而已,但是在我们简单的讲解了一下这个地方的特点之后这些人终于是收起了自己的傲慢,开始认真的研究起了这个地方的神奇之处。不过,这些家伙研究了不到五分钟之后。居然毫无例外的全都选择了挑战我。当然,我是没有办法同时接受他们那么多人的挑战的,所以他们挑战的都是我的模拟人。
作为本行会的会长,我当然是在这里留下了自己的扫描数据,结果这帮日本行会会长居然全都选择了挑战我。
其实只要想一想就能明白这些人为什么要挑战我了。我的战斗力虽然说起来是人尽皆知,但这种知道其实也就是听说或者看到一些战斗画面记录而已,他们根本就不知道我的实际战斗力具体是怎样的。所以。这些人都想趁着这个机会切身体验一下这种感觉,毕竟要是真的在外面打的话,我肯定会干掉他们,而他们可不想为了这种事情白白死掉一次。所以说,能在这里损体验一把他们当然不会错过。
因为我的特殊性,在这里我的人物被设置成了非常特殊的存在,而和我一样的存在还有好几个,他们都是本行会实力最高前的那帮玩家。这种特殊设定和一般的模拟人最大的不同点就是我们的模拟人不会一上来就出大招用全力,而是可以根据使用者的需要进行设定。你可以设置真实模式、挑战模式与训练模式三种之一作为你的战斗方式。
当参与挑战的玩家选择真实模式的情况下,这个我的模拟人就会根据我在游戏里的战斗数据模拟我的行为。也就是让模拟人的行为尽可能的接近我本人。
挑战模式其实就是普通模式,也就是不按照我的行为习惯,而是采用系统计算的难度和方式进行控制。这种模式下模拟人的战斗水平会比较均衡,难度比真实模式略低。
训练模式和前两种都不一样,这是一种模拟训练。在此模式下挑战用的模拟人刚开始的时候不会主动进攻,只会被动防御。随着时间的推移,模拟人的战斗方式会由全防守模式变得越来越趋向于进攻型,并且,在此过程中模拟人的战斗力也会逐渐解锁。刚开始可能不会用大招,但是一旦你和这个模拟人之间的战斗持续一个小时还没结束,那么这个模拟人就会完全进入大招全开模式,会发挥出这个模拟人模拟的对象的全部实力。这种渐进式的实力增长的最大好处就是可以训练战斗人员的战斗技巧,因为如果是水平太弱的对手就没办反提升自己的战斗实力,而太强的对手又会因为差距太大而完全学不到东西,所以,这种会缓慢提升实力的对少才是训练的最佳对象。
那帮日本行会会长们在看到这里的挑战模式之后居然发现还有我的资料存在,然后就全都不约而同的选择了我作为目标,不过这些人选择的模式却是不一样。因为选择项后面有详细的说明,所以他们都知道自己选择的类型代表的意思,于是这十二个日本行会会长就各自选择了自己喜欢的类型。
其中有八个日本行会会长都选择了训练模式。而剩下的四个人中有三个选择了真实模式,一个选择了挑战模式。
他们十二个人选择的速度基本差不多,也就是说他们差不多是同时开始战斗的,但是,这帮人出来的时间可就不一样了。
那个选择挑战模式的家伙最倒霉。开局十秒就被提出来了。那速度真的是够快的,要不是因为他本身就是开始的比较晚的一个,我都怀疑他出来的时候有人可能还没开始比赛呢。
其实这家伙最先出来也是正常的,因为挑战模式下,那个我的模拟人会在系统的控制下利用我的所有属性和技能进行战斗,也就是说一上来就会全力开火。在这种情况下那个日本行会会长当然是毫无还手之力。十秒就被扔出来也是非常正常的情况。
那三个选择了真实模式的家伙比这个选了挑战模式的人要稍微好一点,他们之中有两个家伙都是三十秒之后出来的,还有一个坚持了四十多秒。之所以真实模式下他们支撑的时间更长,不是因为系统控制的我比我自己控制的自己更厉害,而是因为我的战斗风格就是这样。我通常不会在战斗中一上来就用全部战斗力去输出,而是会先观察对手的战斗模式以及大概的战斗力水平之类的情报。等情报收集完了之后,我也是会只用本体进行战斗,只有当发现敌人不太好解决,或者是需要对付复数目标,一个人忙不过来的时候我才会考虑召唤模式。这种战斗方式就是我的习惯,而真实模式下系统会学习我的行为习惯,所以真实模式下的我不会一上来就开始全力输出。结果当然就会比一上来就疯狂攻击的类型要慢一点。
最后出来的当然是那八个选择了训练模式的人。事实上这个模式下,不管你挑战的是什么敌人,时间都不会短于一分钟,因为最初的一分钟模拟目标都会绝对不会进行攻击的,就算你自己站在对方面前不动,对方都只会摆出防御姿态,不会出手伤你。这就是训练模式的特点。
不过,一分钟之后我的模拟人就开始进行攻击了,最开始的攻击都是在遭到攻击之后进行的防守反击,而且频率很低。攻击力也被刻意压制在很低的水平上,毕竟这是训练,一上来就全力输出将对方干掉了,那就谈不上任何训练效果了。
在这种渐进模式之下,这些人中第一个挂掉的家伙足足坚持了十三分钟。而他在里面死亡的原因则是因为失误,没有挡住我的模拟人的一次小偷袭。
这个玩家出来之后,又等了近十分钟才又有一个人被踢出来,而紧跟着这个家伙不到三十秒就又有一个人出来了。之后的间隔就非常紧密了,在三分钟之内剩下的全部人员都被踢了出来。
“哇哈哈哈,这个东西真够劲。”最后一个被扔出来的日本行会会长出来之后还在兴奋的大叫着,而其他人中除了那四个没选训练模式的家伙之外,其他人都是非常的兴奋,因为他们都体会到了训练模式下的效果。不过,这些人的兴奋劲很快就变成了沮丧,因为他们突然想到,这个东西越是效果好,对我们冰霜玫瑰盟玩家的实力强化效果就越是强,而这样就等于是将中日玩家之间的实力差距给越拉越大了。所以说,这东西的效果对他们来说完全没有任何值得高兴的地方。
虽然非常嫉妒我们拥有这种的训练场地,但是他们也就只能羡慕而已了。要建设这种场地就必须要将城市等级升上去才行,可问题是日本全境的城市都被我们占领过,而城市易手就意味着等级下降,所以现在日本地区的城市等级其实都不高。在这种情况下,可以选择的城市建筑物数量就非常有限,自然也不可能建造这种训练场了。
事实上目前全世界像艾辛格等级这么高的城市是一个都没有的,而之所以艾辛格的等级这么高,主要还是因为艾辛格移动要塞。
艾辛格是一座城市,这是系统认定的。但是。艾辛格实际上却是分成了好几个部分,自上而下分别是:艾辛格移动要塞、艾辛格双子城之天空城、艾辛格双子城之地面城、艾辛格地心城。
这四个部分中,艾辛格地心城是保密级别最高的,而且事实上这个部分距离艾辛格主体非常的远,它一直深入到地幔之中。并且不断的吸收着熔岩中的火元素作为动力源泉补充自身和艾辛格其他部分的能源需求。
这个地心城主要担负一部分特殊研究项目,以及某些危险生物的看押场所,所以不对外开放,进出只能依靠专用电梯,而且内部设置有空间阻断器,无法依靠空间传送进出。
顺便说一下。艾辛格地心城并不等于艾辛格地下城。艾辛格的地下城其实是艾辛格地面城的地下部分,这个部分虽然埋在土里,但却是紧贴着地面城的,而且本身就是地面城的一个部分,并不是独立的。而地心城实际上和艾辛格主体之间除了那细长的电梯通道之外几乎就是没有任何其他链接的。
艾辛格地面城,这个是艾辛格中唯一允许外行会玩家自由活动的城区。当然实际上开放的也就是这个部分的一部分区域,也不是全部。
艾辛格天空城就是那个倒立在艾辛格地面城头顶上的部分,这个部分感觉就好像是艾辛格地面城的倒影一样,不知道的人第一次看到感觉就好像在艾辛格地面城的上面有一面覆盖整个城市的镜子一样。这两个城市的造型几乎是一模一样,而且正反颠倒,看起来就好像水中倒影,所以两者在一起合称艾辛格双子城。但是在系统那里,它们其实都是艾辛格这个城市的一部分,并不是独立的两座城市。
最后,也是最重要的部分,那就是艾辛格移动要塞了。
艾辛格移动要塞这个部分其实应该说是艾辛格的老城区,但是因为进行了技术改造,所以变成了空中要塞。这个部分其实也是艾辛格这个主体的一部分,但是因为它能动,并且还携带有重型武器,所以经常会去别的地方执行各种清扫任务。事实上当艾辛格移动要塞参加战斗之后。我们几乎就不存在攻不下来的地方,毕竟艾辛格移动要塞的火力实在是太猛了。要不是因为移动起来的能源消耗太吓人,艾辛格移动要塞肯定会跟美国人的航母战斗群一样满世界晃荡炫耀武力的。
刚刚说了,艾辛格的城市等级之所以那么高,主要原因就在于这个艾辛格移动要塞。
城市等级这个东西的提升就跟玩家升级一样。要看城市经验值,而城市的经验获得则是可以从很多个方面来得到,但是其中最主要的几个部分就是建设加分、行会加分以及战斗经验。
建设加分这个部分并不是特指你在城市里建设建筑来得到经验,而是说所有创造类的加分。比如说,你在城市里进行商业活动,而这种商业活动带来的资金流动就会产生经验值。商业城市其实主要就是靠这个来升级的,毕竟像是巴黎那样的商业城市甚至连城市都没有,要是依靠战斗加经验的话,估计等级还没升上去城市就先打成废墟了,毕竟商业城市的建筑都是脆皮,一碰就烂的。
啥?你问为什么艾辛格的城市那么坚固?答案就是因为艾辛格是要塞城市,所以建筑结构会和一般的商业城市有所区别,不然的话你以为我们的城市建筑建设费用为什么会比别人贵20%?这多出来的钱就是为了加固而额外消费的。
除了建设建筑物和商业活动打来的经验值之外,城市里的流动人口以及常驻人口也会带来经验值。流动人口每进出一次城市,就会为城市带来一定量的经验值,而在城市里有固定居住点的人则在每次进出的时候加经验之外,还会额外的每天固定提供一部分经验值。这种设定不完全是针对玩家的,npc也一样,这也是为什么在《零》这种战斗游戏中大家要拼命开放自己的城市的主要原因之一,还不就是为了增加人流多赚经验值吗?
以上这些就是所谓的建设经加分。不过这只是个大概,不是全部。因为实际上建设加分还有很多东西,比如说这个城市内如果有研究所研究出什么技术成果来了。这个城市也会得到加分,还有就是城市内的固定人口中有人升级,这也算是城市建设加分。类似这样的细碎的项目其实非常多,只是所占比例不大。所以就不详细表述了。
建设加分之外,城市经验值的另外一个主要项目就是行会加分。
艾辛格是我们冰霜玫瑰盟的城市,所以每当我们冰霜玫瑰盟有什么数据变化,都会对城市经验值带来一定影响。比如说,行会等级提升,本行会所有的下属城市都会随之提升经验值。而这个具有数字则是根据城市规模老计算的。大城市得到的经验值数量会多于小城市。此外,像是之前说的科技研究也有经验值加分,而且是双重加分。比如说我们行会的研究人员在艾辛格研究出一项科技,那么艾辛格会先因为城市建设加分而得到一定的经验值,而后,还会因为我们行会研究出这种技术。再得到一份经验值。也就是说,这两个经验值加成都是因为那一项研究。
行会加分除了科技和行会等级,还有人口加分、地图加分以及资源加分。我们行会的会员,每个人每天都会提供固定的城市经验值,因此在这一点上来说行会是人越多越划算。此外,行会掌握的地图面积,每扩大一平方公里就会增加所有该行会所属城市的经验值。当然。行会自己的经验也会跟着提升。还有,行会所掌握的矿山开采矿物的话,会根据系统定价,折算经验。这个不是说你要把矿物卖出去,系统根本不管你如何处理这些矿物,只要你开采出来,就会根据系统定价自动结算经验值。当然,这个也是双向经验,会同时提升行会经验值以及行会所属城市的经验值。并且,另外一个条件就是。如果城市势力范围内有本行会控制的矿区的话,会根据矿区的总储量,每天自动给一定量的城市经验值。
以上这些就是别的行会的城市获得经验值的主要途径了,而剩下的一种就是战斗经验了。
事实上只要是在城市势力范围内发生战斗,当然我说的是城市拥有者和其他行会人员的战斗。如果是不相干的人员战斗是没用的。也就是说,只要是我们冰霜玫瑰盟的人,在艾辛格附近的区域攻击外行会的玩家,或者是击杀怪物,艾辛格都可以得到城市经验值。当然,这个不一定要是己方进攻,事实上被入侵也是一样的。有人攻击艾辛格,我们进行抵抗就会在战斗中不但的得到城市经验值。最后,战斗结束后如果成功守住了城市,还会根据入侵者的总实力一次性的给出一定量的经验值。
这种战斗中获得经验值的方式和前面两种不一样的地方就是它获得经验值的数量很大,而且速度非常快,但是因为城市本身是个固定物体,所以通常你是没有办法让城市主动去招惹敌人的。也就是说,虽然城市战可以快速提升城市等级,当然我说的是守住了的情况。被敌人占领了那就啥都不要说了。虽然这个战斗中城市经验值提升飞快,可也不能到处找人来入侵自己吧?先不说万一城市被攻占的风险问题,就算是你不担心这个,敌人攻不攻你的城市也是个问题的,毕竟别人入侵你的城市总的有一定的可以预期的好处,比如你的城市位于交通要道上什么的,反正就是看起来有利可图的类型。
所以说,城市攻防战虽然可以大幅度提升城市等级,但因为你不能决定敌人的行为,所以这个事情很不靠谱,而且一旦城市失手被敌人占领,不但不会提高经验值,还会损失经验值。所以说,通过战争提升城市经验虽然是个很快的方式,但实际上并没有多少城市真的会这么干,并且这个本身也不是那么容易控制的事情。
其实说到这里我想很多人应该已经猜到为什么艾辛格的城市等级这么高了。原因就在于艾辛格移动要塞会动。
别人的城市都是固定的,他们只能被动的等着敌人来攻击。就算你主动去骚扰人家,然后引别人来攻击自己的城市也不是那么容易的。人家又不是笨蛋,上当一次两次还可以理解,怎么可能总是上当?再说了。攻城战这种事情怎么着也算个件大事情了,哪个行会不要慎重考虑一番掂量下敌我战力对比以及胜算和之后的回报率问题?这样一下来了,城市攻防战的发生概率其实就非常低了。至于说让行会玩家在城市周围杀怪……这个方法更不靠谱,毕竟城市除了刚建好的那次怪物攻城之外,之后周围就会出现一个怪物真空区。而在这个区域外面即便是出现了怪物也都是低级怪,你是不要指望在城市周围看到boss或者大群高级怪物的。所以说,除了本行会玩家在本行会的所属城市外面和外行会人员发生pk之类的情况之外,几乎就没有什么经验值好拿了。而本行会玩家和外行会人员的pk行为也不是可以经常发生的,毕竟你的城市要搞经济,那就需要别人来你的城市才行。要是你们行会的人总是在城市周围欺负外行会人员。谁还来你这里?所以说,我们不但不能增加此类经验收入,还要限制这种情况的发生。
但是,以上这些问题都是别人的问题,在我们这里,至少是在艾辛格就完全不存在。而原因就在于艾辛格移动要塞它是可以到处跑的。
大家都知道攻城战拿城市经验快,可是别人不能主动去引发攻城战,而我们却可以非常轻松的制造攻城战,因为别人不来进攻我们,我们可以让艾辛格移动要塞主动去攻击别人。系统关于战斗类城市经验值的计算方式是按照在城市周边范围发生战斗计算的,并不是说一定要别人主动攻击你的城市才行。当然,对别的城市来说。这就是必须的,因为别的城市都不会动,别人不来攻击的话城市就没法攻击到他们。而艾辛格移动要塞恰恰没有这样的问题,它可以直接开到敌人的城市旁边跟人家城墙顶着城墙,然后两个城市之间的一切战斗全都算是攻城战。
此外,因为艾辛格移动要塞可以移动,所以它还可以跟着我们的大部队一起行动,在普通的行会战过程中跟着我们混经验。
说个最直接的例子,之前松本正贺还是真正的日本玩家领袖的那段时间,我们就曾经用艾辛格移动要塞攻击过日本本土。当时我们甚至让艾辛格移动要塞直接降落地面。然后依靠城市下面的巨型履带系统在地面上好像坦克一样开着走。当时因为我们将目标设定为了日本东京,所有所有的日本玩家都是前仆后继的跑来拦截我们,而我们的人只要等在艾辛格移动要塞附近跟着艾辛格移动要塞一起移动就行了,这个时候只要有人来战斗,我们的艾辛格移动要塞就会得到经验值。换句话说就是艾辛格在得到经验值。
这种完全跟作弊一样的经验获得方式才是艾辛格的城市等级如此之高的主要原因。就光是那次在日本的行动之中我们的城市等级就一口气升了二十多级。要知道多数行会的主城的总等级都还不到二十级呢,我们光是那一次战争就升了二十多级,这数字能不吓人吗?
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